한국일보 Nexon

아이가 게임만 해서 걱정이라고요? 게임도 즐기고 창의력도 기르는 프로그램 4선

아이들에게 게임은 친구를 만날 수 있는 소통의 공간이자 중요한 놀이 수단이라는 사실은 어제 오늘 이야기가 아니다. 게임에 대한 부모의 걱정이 앞설 때도 있지만, 막연한 우려보다 아이들과 공감대를 형성할 수 있는 기회를 늘려 보는 것은 어떨까.
요즘은 게임을 소재로 아이들의 창의력을 키우거나, 함성 가득한 스포츠 경기장을 방불케 하는 행사를 열거나, 곧 다가올 교육 트랜드에 발맞춰 인재를 육성하는 등 자녀와 함께 경험의 폭을 넓힐 수 있는 다양한 프로그램들이 많다.

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현실에서 마주한 게임세상, ‘넥슨 메이플스토리 연구소’

지역기관과 협력, 아이들을 위한 교육 플랫폼 마련

지난 4월 국립과천과학관에 문을 연 ‘메이플스토리 연구소’는 이번 여름방학 최고의 인기 휴가지로 손 꼽혔다. 게임 좋아하는 아이들 사이에선 직접 실제 게임 캐릭터를 만들어보고, 맵을 디자인하는 과정에서 자연스럽게 게임 제작 과정과 코딩과정을 배울 수 있어 인기가 높다. ‘메이플스토리’는 14년 전 출시됐지만 여전히 초 ·중학생에게 인기가 높아 아이들도 흥미롭게 여긴다.

전시관은 ‘핑크빈 포털&포토존’ ‘메이플 영웅되기’ ‘게임제작 인포그래픽 전시’ 등 총 여섯 개의 공간으로 구별돼 있다. 관람객은 자신의 취향대로 캐릭터를 직접 선택해 제작할 수 있다. 캐릭터의 성별, 머리 스타일, 소지할 무기, 공격 스타일 등을 고르고 원하는 색으로 꾸미면 된다. 이렇게 완성된 캐릭터는 정면의 빔 프로젝터로 비춘 대형 화면에서 확인할 수 있다. 메이플스토리 게임 세상에서 관람객이 만든 캐릭터가 움직이는 것이다. 특히 다양한 게임 이미지를 제작하는 일러스트레이터, 캐릭터 배경 아이템 등의 콘텐츠를 시각화하는 게임 아티스트 등의 직무를 간접적으로 체험해볼 수 있는 점이 장점이다.

알고리즘의 원리를 이해할 수 있도록 캐릭터의 움직임을 직접 설정해볼 수 있는 프로그램과 캐릭터가 타고 올라가야 할 장애물을 설정하는 프로그램 등도 전시돼 있다. 프로그래밍을 통해 아이디어를 게임으로 구현시키는 프로그래머, 엔지니어, 콘텐츠 프로그래머 등 게임개발자의 세계를 간접적으로나마 맛볼 수 있다.

게임업계 최초의 복합문화 공간 ‘넥슨 아레나’

공간기부와 투자로 e스포츠 산업과 동반성장

세계 최초로 게임회사가 설립하고 운영하는 e스포츠 전용 경기장 ‘넥슨 아레나’는 지난 2013년 12월 개관해 올해로 4년째 운영되고 있다. 오픈 후 약 3년여 간 총 628회의 리그 경기를 개최했고, 평균 1.7일에 한 번 꼴로 연중 쉼 없이 대회를 진행해며 국내 e스포츠 산업 활성화에 기여하고 있다. 특히 종목을 불문하고 다양한 e스포츠 경기를 빼곡히 진행하는 것은 물론 각종 타사의 게임 론칭 행사 및 타 산업의 프로모션 공간으로도 약 140건의 공간 나눔을 진행하는 등 화합의 플랫폼으로 폭넓은 역할을 하고 있다.

‘넥슨 아레나’는 개관 이후 지난해 연말까지 쉬지 않고 e스포츠 대회가 열리는 공간을 표방하고 있다. 가장 많은 리그를 개최한 넥슨은 자사게임 중 ‘FIFA 온라인 3’, ‘카트라이더’, ‘던전앤파이터’, ‘사이퍼즈’ 등 총 10종을 무대에 올렸으며, 2017년 8월 기준 리그별 누적 총 상금만 약 60억 원으로, 리그 마케팅 및 시설 투자 비용까지 더하면 약 90억 원 이상을 투자해 국내 e스포츠 활성화를 도모한 바 있다.

뿐만 아니라, 자사 게임 외에도 ‘스타크래프트2’, ‘리그오브레전드’, ‘철권 테켄 크러시’, ‘스트리트 파이터5’, ‘하스스톤’의 리그까지, 국내외 대표 e스포츠 종목 15종 게임의 리그를 유치하며 공간 나눔으로써 e스포츠 산업 성장에 이바지 하고 있다. 이에, 지난 ‘2015 한국 e스포츠 대상’에서는 ‘넥슨 아레나’를 론칭 운영하고 다양한 종목의 e스포츠 리그를 개최해 ‘공로상’ 수상의 영예를 안기도 했다.

제주도 여행 필수 코스 ‘넥슨 컴퓨터 박물관’

지역 사회의 교육 및 문화 활성화를 도모하는
지역 밀착형 박물관

넥슨 컴퓨터 박물관은 지난 2013년 7월 개관한 국내 최대급 컴퓨터 관련 박물관이다. 제주 지역의 인재를 전문 인력으로 성장시키고, 시민 도슨트 양성을 기반으로 한 오픈 소스 개념의 체험형 박물관을 만들고자 한 김정주 NXC 대표의 생각이 담겼다.

이 덕분에 넥슨 컴퓨터 박물관에서는 청소년, 어린이를 대상으로 한 알찬 프로그램이 많다. 새로운 기술을 활용한 창작 활동을 지원하는 열린 콘텐츠 공모전, '2017 NCM VR/AR/MR 오픈콜'이 대표적이다. 지난해에 이어 두 번째로 개최된 올해 공모전에서는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 활용한 다양하고 실험적인 작품들이 몰렸다. 영화, 게임, 애니메이션 등 장르를 가리지 않은 70여 점의 작품이 국내외 5개국으로부터 응모됐고, 업계 전문가 및 문화예술인으로 구성된 심사위원단이 약 한 달에 걸친 신중한 심사를 통해 6개의 수상작을 선정했다. 수상자들은 2017년 한해 동안 ‘개발 지원금' ‘해외 출품 및 전시’뿐만 아니라 '후속 작품 활동 지원'까지 받을 수 있다. 이 밖에도 지역사회 초등학생, 중학생을 대상으로 한 사회공헌 프로그램 '어린이자문단', 디지털 환경에 무방비로 노출되는 유아들이 자기주도적으로 사고하고 행동할 수 있도록 습관을 길러 주는 유아 대상 프로그램 '넷키즈(Net Kids)', 소프트웨어 교육과 하드웨어 교육을 접목한 프로그램 '이지코딩(Easy Coding)', 청소년 대상 진로교육 프로그램 '꿈이 “IT” 니?' 등도 꾸준히 이어지고 있다. IT인재를 꿈꾸는 아이들에겐 더할나위 없이 좋은 공간인 셈이다.

더불어 넥슨 컴퓨터 박물관에는 약 1,800여점의 컴퓨터·게임 관련 물품이 4개층에 걸쳐 전시돼 있다. 최초의 마우스, 애플 컴퓨터부터 80년대 향수를 자극하는 가정용 게임기, 최신 가상현실(VR) 게임까지 다양한 볼거리·즐길거리가 관람객들의 시선을 사로잡고 있다. 미처 소개되지 못한 기증품까지 합하면 넥슨 컴퓨터 박물관이 보유한 컴퓨터·게임 관련 물품은 7,000여점에 육박한다.

전시물의 특징을 층별로 살펴보면, 박물관 1층은 컴퓨터 마더보드를 본땄다. 입구부터 출구까지 마우스 등 입출력기기, 메모리 칩, 그래픽카드, 사운드카드 등이 전시됐다. 키보드로 친 글자가 이들 장치를 거쳐 모니터에 나타나는 과정을 공간적으로 나타낸 것이다. 1층 귀퉁이 출구 쪽에는 넥슨 게임의 시초가 된 머드게임 ‘바람의 나라’가 복원돼 전시돼 있다. 키보드를 누르고 마우스를 움직여 구현한 일련의 과정이 최종 ‘바람의 나라’라는 게임으로 보여졌다는 뜻이다.

2층은 미래의 컴퓨터를 보여주는 공간이다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 체험 공간이 있다. 게임이 변해 온 변천 과정도 함께 전시돼 있다.

3층은 기증자들로부터 받은 AT·XT 컴퓨터 초기 맥을 비롯한 PC와 각종 조이스틱 게임기가 전시돼 있다. 1980년대 후반 어린이들을 홀렸던 ‘재믹스’, ‘컴보이’ 등 게임기도 볼 수 있다. 넥슨 컴퓨터 박물관은 관람객들이 이들 게임을 다시 체험할 수 있도록 했다.

이외에도 넥슨 컴퓨터 박물관에는 1976년 스티브 잡스가 만든 컴퓨터 애플1이 초기 모습 그대로 전시돼 있다. 최초 마우스 엥겔바트마우스(1964년)도 목각으로 제조된 모습 그대로 남아 있다.

프로그래밍 꿈나무 모여라 ‘넥슨 NYPC’

청소년들이 코딩에 대한 막연한 부담감을 떨치고 직접 경험해볼 수 있도록

지난해부터 매년 여름부터 가을까지 청소년 코딩대회인 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)’가 열리고 있다. NYPC는 코딩 기술을 가르치는 것이 아니라 경험해 보는데 초점을 맞추고 있다.

지난해 처음 개최된 NYPC는 약 2,500명이 참가해 온라인 예선 2주 동안 참가자들이 1만8,000여 건의 문제 해결에 참여했다. 올해 ‘제2회 NYPC’의 규모는 더 확대됐다. 본선 진출자 규모를 70명으로 늘리고 저연령대 학생의 참여를 독려하기 위해 본선을 12~14세와 15~19세 부문으로 나눠 진행된다. 각 부분별로 맞춤형 문제가 출제되며, 시상도 별도로 한다. 온라인 예선은 8월 27일까지 진행했으며 오는 10월 28일 넥슨 판교 사옥에서 본선대회가 개최된다. 올해도 넥슨 내 유수 개발자 및 외부 교수진을 초빙해 문제출제위원단(TFT)을 구성, 창의적인 문제들을 다양하게 출제해 참가자들이 즐길 수 있도록 할 예정이다. 무엇보다 청소년들의 자발적인 참여를 이끌어내고 대회를 즐길 수 있도록 분위기를 조성해 한국의 과학기술의 미래를 책임질 우수 인재를 발굴·육성해 나갈 계획이다.

지난 8월에는 NYPC의 연계행사 'NYPC 토크콘서트'도 열렸다. 서울 서초구 넥슨 아레나에서 개최된 토크콘서트에는 크리에이티브 분야 송호준 미디어 아티스트를 비롯, 개발 분야 넥슨 하재승 선임연구원, 교육 분야 에누마 이건호 공동대표, 게임 분야 넥슨 이은석 디렉터 등 총 4인 NYPC 공식 앰버서더가 연단에 올랐다. 코딩을 접하게 된 각자 경험담과 성장기, 코딩이 접목된 다양한 분야의 직무 소개와 프로젝트에피소드를 공유했다. 코딩에 대한 비전도 제시했다. 정상원 넥슨 NYPC 조직위원장은 “코딩경험을 통해 청소년 삶의 다양한 부분에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 NYPC가 계속 역할을 해나갈 것”이라고 밝혔다

이와 같은 게임을 배경으로 아이들이 다양하게 창의력을 육성할 수 있도록 투자를 아끼지 않는 곳이 바로 국내 대표적 게임회사인 넥슨이다. 넥슨은 창업 초기부터 아이들이 꿈과 창의력을 기를 수 있는 사회 공헌 활동에 꾸준히 투자하고 있다. 넥슨 관계자는 "넥슨이 진행하는 주요 대외공개 사업들의 공통적인 키워드는 동반성장과 지속적인 투자"라며 "산업과 사회의 동반성장 모색을 위해 지속적인 투자를 아끼지 않고 있다"고 말했다.